Facebook, WhatsApp ve Instagram’ın çatı şirketi Meta’nın önceki gün düzenlediği sanal gerçeklik etkinliğindeydim. ‘Quest 2’ başlıklarını deneme şansı buldum. Çok etkilendim. Yarı kask gibi bir başlık ve iki de joystick gibi ‘dokunmatik hareket denetleyici’ kullanılıyor. Yani bunlar el yerine geçiyor. Başlık, el hareketlerini hassas bir şekilde algılıyor. Örneğin yerdeki bir cismi almak istediğimde fiziksel olarak eğildiğimi elimdeki denetleyici kafa hareketlerimden algıladı. Avengers evrenini andıran ‘metaverse’te ellerimden aldığım süper güçle birkaç farklı ortamda sanat sergilerini gezdim. Bunlar arasında İstanbul Arkeoloji Müzesi’ndeki eserlerin birebir dijital kopyaları da vardı. Eserleri 360 derece inceleyebildim. Bir yerden bir yere yürümeye üşenirseniz, ışınlanabiliyorsunuz!
ÜŞENİNCE IŞINLANMAK SERBEST
Türkiye’de her iki kişiden biri metaverse’ü biliyor. İnsanların yüzde 64’ü metaverse’ü deneyimlemek için hazır.
Deneyim operatörüm Yusuf Bulut’a “Şuraya ışınlanabilir miyim?”, “Burada zıplayabilir miyim?”, “Bu küre ile sihir yapabilir miyim?” gibi ‘cahilce’ ve ‘çocuksu’ sorular sorarken buldum kendimi. Çünkü bu aslında bir nevi yetişkin oyuncağı. Başım dönmese ve ağrımasa saatlerce orada gezinebilirdim. Xbox oynayarak büyüyen bir neslin mensubu olarak bana keyifli geldi. Bunlar işin eğlenceli ve tanıtıma yönelik kısmıydı.
Peki bu teknoloji ne işe yarayacak? Hemen örneklendireyim. Örneğin bu ay Meta, xtopia ve Kültür ve Turizm Bakanlığı iş birliğiyle Arkeoloji Müzesi’nde bir sanat gecesi düzenlenecek. Binlerce yıllık eserler günümüzün teknolojisi ile buluşturulacak. Yani VR ile sanatsal ve tarihsel bir yolculuğa çıkabileceğiz. “Ee, bu durum günlük hayatımı değiştirmez” diyebilirsiniz.
GÜNLÜK HAYATIMIZIN ORTASINDA
2035 yılına gelindiğinde, metaverse’ün yıllık ekonomik etkisi 19.9 milyar dolar ile 37.5 milyar dolar arasında olabilir. Bu rakam, 2035 yılında Türkiye’nin öngörülen GSYİH’sının yüzde 1.3 ila yüzde 2.4’üne tekabül ediyor.
VR teknolojisi o kadar çok alanda şimdiden günlük hayatımızı doğrudan etkiliyor ki! Örneğin otomobil üretiminde fiziksel parçalar üretilmeden önce her parça dijital olarak modellenip inceleniyor.
Bu sayede hatalı prototip üretimi yapılmıyor. Cerrahlar ameliyatları VR ile dijital hastalar üzerinde prova edebiliyor. Yüzlerce dünya markası kullanıyor ama yakında neredeyse her mağazadan yaptığımız internet alışverişinde her elbiseyi dijital kopyamız üzerinde deneme şansımız olacak.
Bu sayede yakışıp yakışmadığı, ölçümüze uyup uymadığını anlayabileceğiz. İade riski ortadan kalkacak. Turistik bir seyahat öncesi o yeri VR ile gezmek fikri değiştiriyor. Bu deneyimi New York için sadece 5 dakika yaşadıktan sonra tatil rezervasyonu yaptıranların oranının yüzde 190 arttığını söylesem! İstanbul’un tanıtımında çok etkili olacak bir yöntem!
FİZİKSEL GERÇEKLİK DOSTU
Dahası, VR teknolojisi eğitimde eşitlik vadediyor. Öğrencilerin dijital ikizleriyle katılacağı dersler sayesinde dezavantajlıların da eşit fırsatlara erişebilmesi mümkün. Türkiye’den bir öğrenci ile İngiltere’den bir öğrenci, Antarktika, Roma veya uzay gezintisine dijital olarak çıkıp aynı imkanları deneyimleyebilecek.
VR’da insan formunda olmak şart da değil. Akyuvar haline gelip VR ile insan bedeninde de gezinebileceğinizi söyleyebilirim. Adaletsizlikler de azalabilir. Askerler, polisler ve yargı mensupları bir olayın VR ortamındaki modellemesini yaparak her senaryoyu inceleme imkanına erişebilecek. Bu hem milli savunma taktikleri geliştirmeye hem de adli davalardaki ihtimalleri netleştirmeye yarayacak. Burada yazdığım bir haberi deneyimlemeniz de mümkün olacak.
Haberin geçtiği ortama dahil olup birebir benim anlatımımla dinleme seçeneğiniz uzakta değil. Ezcümle sanal/artırılmış gerçeklik, sanıldığı gibi gerçeklikten kopmamıza değil, gerçeğin varyasyonlarını anlamamıza ve her durumda daha iyi ihtimalleri yaşamamıza yardımcı bir işleve sahip. Meta Türkiye Ülke Direktörü İlke Toptaş’ın da dediği gibi “Kendisi sanal, etkisi gerçek bir evren.”